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Unity之Rigidbody

:2018-07-11    :180 次   :907 字   

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  1. Mass表示物体的质量,数值类型为float,默认值为1。大部分物体的质量属性接近于0.1才符合日常生活感官感受,超过10 ,则失去了仿真效果。

  2. Drag表示平移阻力,其数值类型为float,初始值为0,用来表示物体因受阻力而速度衰减的状态。

  3. Angular Drag 旋转阻力,其数值类型为float,初始值为0.05,用于模拟物体因旋转而受到的各方面的影响的现象。

  4. Use Gravity使用重力,表示物体是否受到重力影响,其数据类型是boolean ,初始值为true,该属性设置为false时用来模拟失重现象。

  5. Is Kinematic是否遵循运动学,该属性表示对象是否遵循牛顿运动学物理定理,其数据类型是boolean ,初始值为false。如果该属性设置为true表示该物体运动状态不受外力,碰撞和关节的影响,而只受到动画以及附加在物体上的脚本影响,但是该物体仍然能改变其他物体运动状态,例如游戏中倒下的敌人始终不动 ,就是利用这个属性 。

  6. Interpolate 插值,还属性表示的是该物体运动的插值模式,默认状态下是被禁用的。选择该模式时,在此模式下物理引擎会在物体的运动帧之间进行插值,使得运动更加自然。另外插值导致了物理模拟和渲染的不同步,进而产生物体轻微抖动现象,建议可以对主要角色使用插值,而其他的则禁用此功能,以达到折中的效果。

  7. Freeze Rotation冻结旋转,该属性表示的是该物体的旋转是否受到物理定理的约束。默认状态下任意轴的旋转是受物理定律控制的,该属性的值是修改在每个轴上的旋转属性来实现的。例如在第一人称射击游戏中,通过去除该属性的控制,可以使玩家完全控制视角旋转。

  8. Collision Detection碰撞检测模式,默认状态时Discrete。在没有发生碰撞检测的情况下,碰撞物体会穿过对方,产生所谓 穿透现象。碰撞模式有不连续模式(Discrete),连续模式(Continuous)和动态连续模式(ContinuousDynamic),动态连续模式适用于高速运动的物体,连续模式仅仅可以用于球体,胶囊和盒子碰撞者的刚体,而且会严重影响物体的运动表现,因此大部分采用不连续模式。

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